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Il Gioco del Ponte (Giòo der Ponte in Pisano) è una festa storica che ogni anno, l’ultimo sabato di giugno, si svolge sul Ponte di Mezzo a Pisa.
Il Gioco, in cui si fronteggiano le Magistrature (che rappresentano i quartieri cittadini) riunite nelle Parti di Mezzogiorno e Tramontana (a sud e a nord dell’Arno), consiste, nella versione contemporanea, nella spinta di un carrello lungo un binario appositamente montato sul Ponte di Mezzo. Prima della Battaglia si svolge il corteo storico, composto da 710 figuranti, dei quali 41 a cavallo, tutti in costume stile cinquecentesco spagnolo. Il corteo si snoda sulle quattro strade che costeggiano il tratto centrale cittadino del fiume Arno (i cosiddetti Lungarni).
Anticamente, al tempo della Repubblica di Pisa, esisteva un gioco chiamato Mazzascudo in cui si sfidavano cittadini di Pisa divisi in due Fazioni: una definita in della Gazza con i colori rosso-vermiglio, e l’altra del Gallo con i colori oro.
Tale disfida si teneva il giorno di Sant’Antonio Abate (17 gennaio) e continuava per tutto il periodo del carnevale per interrompersi con la Quaresima.
Le regole precise della disputa non sono pervenute fino alla nostra epoca, per lo più tramandate oralmente, ma di sicuro si trattava di una gioco violento, combattuto con mazze e scudi (da cui il nome), in cui si fronteggiavano inizialmente singoli combattenti, per concludersi poi con una battaglia tra le due Fazioni, finalizzata alla conquista di un grande spazio delimitato da catene. Tale evento si disputava nell’attuale Piazza dei Cavalieri, che all’epoca si chiamava Piazza degli Anziani (o delle Sette Vie) e con ogni probabilità serviva da allenamento per i soldati delle Societates Armorum cittadine, sempre pronti a combattere per l’orgogliosissima Repubblica Pisana. Tale ipotesi viene rafforzata dal fatto che questo gioco fu vietato dai fiorentini nel 1407, all’indomani dell’occupazione, evidentemente non solo per sopprimere un ulteriore ricordo di Pisa libera.
Nel corso dei secoli il Gioco è stato più volte ripristinato e interrotto, subendo progressive modifiche alla formula originale. In ogni caso esso ha sempre rappresentato la ripresa delle armi da parte degli indomiti Cittadini Pisani, contro gli odiati fiorentini. In seguito con la creazione del Granducato di Toscana i “Medici” inventarono una disputa che venne collocata sul Ponte di Mezzo e alle mazze e agli scudi fu sostituito il Targone, una tavola di legno coi colori delle Squadre cittadine, larga a un’estremità e stretta all’altra, la città divisa in due parti separate dall’Arno, a sud Mezzogiorno o Austro ed a nord Borea o Tramontana. L’ultima Battaglia disputata con questo sistema risale al 6 febbraio 1807, quando la regina reggente d’Etruria, Maria Luisa, che si trovava presente alla manifestazione, dopo essersi resa conto della cruenza della manifestazione sospese nuovamente il Gioco, pronunciando la celebre frase: “per Gioco è troppo, per guerra è poco”.
Dopo 120 anni di assenza, nel XX secolo la tradizione venne ripresa dagli studenti universitari durante la festa delle matricole del 1927, durante la quale venne realizzato un elaborato corteo in costume. Solamente a partire dal 1935 venne realizzata la versione moderna del Gioco, a cui assistette Vittorio Emanuele III con tutta la famiglia reale. Il Gioco non venne ripetuto l’anno successivo per via della guerra in Etiopia, ma riprese subito nel 1937, raccogliendo ancora un grande successo di pubblico.
Un’ulteriore pausa si ebbe a causa della seconda guerra mondiale e del conseguente abbattimento del Ponte di Mezzo. Con la sua ricostruzione post-bellica, le dispute ricominciarono ma solo fino al 1963. L’interruzione è durata fino al 1981, quando grazie soprattutto all’Associazione Amici del Gioco del Ponte[1] si concretizzò il ripristino del Gioco: da allora, con la sola eccezione del 2005, il Gioco del Ponte è stato sempre proposto nonostante l’interesse altalenante dei cittadini e delle istituzioni.
Nel periodo storico[2] le squadre e le loro bandiere erano
« della parte Australe Sant’Antonio portava l’insegna o bandiera color di fuoco, San Martino bianca nera e rossa, San Marco, bianca e gialla, i Leoni, nera e bianca, i Dragoni, verde e bianca, i Delfini, turchina e gialla. Le squadre della parte Boreale denominavansi: Santa Maria, coi colori celeste e bianco; San Michele, bianco e rosso; Calci, verde bianco e …doré; Calcesana, giallo e nero; i Mattaccini, bianco, turchese e fior di pesco; i Satiri, rosso e nero. »
Nelle tre edizioni (1935, 1937, 1938) dell’era fascista[3] il reclutamento era basato sulla suddivisione in rioni (Sant’Antonio, San Martino, San Marco, Porta Fiorentina, San Pietro a Grado, Porta a Mare per la Parte di Mezzogiorno; Santa Maria, Porta a Piagge, Campo, Porta a Lucca, S. Francesco, Barbaricina per la Parte di Tramontana) e la prassi rimane nel periodo postbellico a cui partecipano solo cinque squadre per ogni parte (Sant’Antonio, San Martino, San Marco, Porta Fiorentina, Marina per la Parte di Mezzogiorno; Santa Maria, San Michele, Porta a Lucca, S. Francesco, Porta Nuova per la Parte di Tramontana.
Si ritorna a sei squadre per ogni parte col ripristino dell’82[4] ma, mentre la Parte di Mezzogiorno ritorna allo schema originale, la Parte di Tramontana vede una parziale ridistribuzioni delle bandiere: mentre Santa Maria, Mattaccini e Satiri hanno di nuovo i loro colori; San Francesco prende i colori di San Michele e questi quelli di Calcesana; la sesta squadra prende i colori di Calci ed il nome prima di Calcesana e, nel 1989, di Calci.
Il Gioco del Ponte si svolge una volta all’anno, l’ultima domenica di giugno fino all’anno 2008, dal 2009 la manifestazione è stata spostata all’ultimo sabato di giugno (alla sera prima quindi) con partenza del corteo alle ore 20. L’organizzazione si snoda lungo tutto l’anno, con manifestazioni collaterali, battaglie minori (con squadre di 2, 4, 8 combattenti) in varie località della Provincia di Pisa, divulgazioni nelle scuole, ritrovi conviviali nei quartieri e nelle Parti, e ovviamente con la preparazione dal punto di vista prettamente “militare”, ovvero l’allenamento delle Squadre per la battaglia. Ogni Squadra di solito inizia la preparazione dal mese di gennaio, effettuando, nella propria sede, almeno due allenamenti alla settimana.
È previsto che le due Parti abbiano un preciso organigramma interno. La guida spetta al Comando di Parte, che si compone del Comandante Generale, che rappresenta la massima carica e ne dirige l’organizzazione generale (corteo, iniziative nei quartieri, cerimonie varie, ecc.), del Luogotenente Generale, che rappresenta la massima autorità militare e dirige l’organizzazione militare della Parte. Essi sono assistiti, rispettivamente, dal Consigliere Civile e dal Consigliere Militare, e da un Cancelliere ciascuno.
A sua volta, ogni Parte è suddivisa in sei Magistrature, in rappresentanza dei quartieri cittadini. Ognuna di esse è guidata da un Magistrato, coadiuvato dall’Ufficiale Addetto e da tre Consiglieri di Magistratura. I Magistrati sono anche membri del Comando di Parte. Ogni Magistratura, con un lavoro minuzioso che dura praticamente tutto l’anno, organizza la propria Squadra, guidata dal Capitano, ovvero colui che ne cura la preparazione atletica e tecnica nei mesi precedenti la battaglia e la comanda durante i combattimenti, e composta da 20 Combattenti, uno dei quali, solitamente il più esperto, ricopre la carica di Caposchiera (per usare un termine calcistico, l’allenatore in campo, ovvero quello che durante il combattimento trasmette le sensazioni al capitano, e quest’ultimo, di conseguenza, decide i comandi da impartire alla squadra).
Parte di Tramontana (nord dell’Arno)
Magistratura di Santa Maria: “Alla giornata”
Magistratura di San Francesco: “M’arde d’onor la fiamma”
Magistratura di San Michele: “Melius est dare quam accipere”
Magistratura dei Mattaccini: “Vincere bisogna”
Magistratura dei Satiri: “Vecchio e decrepito io sono ma portami rispetto o ti bastono”
Magistratura di Calci: “Numquam retrorsum”
Parte di Mezzogiorno (sud dell’Arno)
Magistratura di Sant’Antonio: “Pisa a pugnare invitta, a vincer nata”
Magistratura di San Martino: “Pisa tremar fa l’acque e la terra”
Magistratura di San Marco: “Forte Pisa alle prove”
Magistratura dei Leoni: “Virtus unita fortis”
Magistratura dei Dragoni: “Sum felix, velix”
Magistratura dei Delfini: “Senza temer tempesta”
L’assetto moderno del Gioco prevedeva, sino alla fine del secolo scorso, sei combattimenti tra le 12 Magistrature, più una eventuale sfida di spareggio, combattuta tra due squadre composte dai migliori combattenti delle Parti (dette “nazionali”). In molte occasioni, a causa della difficoltà nel trovare combattenti disponibili e risorse per sostenere l’ingente impegno logistico ed organizzativo, alcune Magistrature venivano accorpate da ambo le Parti e i combattimenti ridotti di numero.
Anche a seguito di vicende accadute nell’edizione 2005, non disputata, il Gioco del Ponte si è svolto sino all’edizione 2007 tra quattro squadre, due per Parte, composte ciascuna da trenta combattenti, e prevedeva una eventuale “bella ” di spareggio. Vinceva la Parte che totalizzava due punti.
A partire dall’edizione 2007, il Gioco viene gestito da una apposita Fondazione, che determina il regolamento, ne gestisce le pubbliche relazioni e le finanze. La stessa Fondazione, nell’ambito di un piano di rilancio del Gioco del Ponte in ambito pisano e nazionale, ha rivisto il regolamento in occasione dell’edizione 2008. Questa, infatti, ha visto di nuovo la partecipazione delle 12 Magistrature e, tra le altre innovazioni, è stato introdotto un combattimento fra due squadre composte di combattenti under-25. Questo particolare combattimento, che vale 1,5 punti e quindi elimina di fatto la necessità dello spareggio, deve durare al massimo 4 minuti dal via e prevede che dei 20 combattenti di una squadra, 10 siano subito schierati sotto il carrello e 10 montino, 2 ogni 30 secondi, durante il combattimento stesso. Ciò è stato deciso con l’intenzione di conferire dinamicità al Gioco, in modo da risultare più avvincente anche per il pubblico.
Dal 2010, segno evidente che qualsiasi modifica aveva destabilizzato il Gioco[senza fonte], si è tornati all’assetto di sei combattimenti con eventuale spareggio.
Indipendentemente dal numero delle Magistrature partecipanti, comunque, un combattimento si svolge con le stesse regole di base. Una volta schierati i combattenti ai due lati del “carrello” bloccato in posizione di partenza, ovvero centrale sul ponte, i Capitani li preparano per la partenza ordinando di esercitare la massima spinta possibile. Quando i capitani ritengono che la pressione esercitata sia adeguata, danno comune consenso al giudice di gara, il quale sgancia immediatamente il carrello che è dunque libero di muoversi lungo i binari. A questo punto, sta nella forza relativa delle due Squadre determinare la durata e l’intensità del combattimento stesso, che può durare da pochi secondi a decine di minuti: il record attuale è di 23 minuti e 18 secondi, stabilito nel 2015 nella sfida tra San Michele e San Marco, con vittoria dei primi, mentre quello di brevità risale al 2010 in cui i Dragoni vinsero su Santa Maria in 11 secondi.
L’obiettivo del gioco è spingere il carrello verso la parte avversaria; il combattimento termina quando cade la bandierina di fine corsa, da un lato o dall’altro. Durante il combattimento, che oltre alla forza è determinato dall’astuzia e dall’esperienza dei Capitani e dei combattenti, si distinguono fasi di “pressione”, in cui una squadra lentamente ma inesorabilmente aumenta appunto la forza con cui spinge, e fasi di “attacco”, che generalmente si realizza quando una squadra, all’unisono, effettua un piegamento sulle gambe. L’attacco si dice che “entra” quando i combattenti della squadra che attacca riescono a distendersi sotto il tubo a seguito del piegamento, avendo dunque guadagnato preziosi centimetri.
La posizione della spinta, frutto di anni di esperienza e raggiunta per approssimazioni successive, si ottiene poggiando il collo e le spalle sui bracci del carrello, spingendo quindi all’indietro. Il regolamento prevede che si possano utilizzare alcuni dispositivi di protezione individuale:
un cuscino, rigido o meno, di materiale vario, che viene posizionato tra le spalle del combattente ed il tubo del carrello;
una cintura, generalmente di cuoio pesante (simile a quelle usate per il sollevamento pesi) a protezione della schiena, cui è attaccato un bastone che serve al combattente per poggiarvi le mani ed esercitare una spinta anche con le braccia;
scarpe, generalmente modificate, con una sorta di tacco sulla punta in modo da mantenere il naturale angolo retto tra la caviglia e la gamba, altrimenti impossibile data la peculiare posizione di spinta.
Controversie esistono in merito all’uso di bustini, corpetti rigidi e quant’altro atto a tutelare la schiena nel momento della spinta. Il regolamento tecnico attuale non vieta espressamente l’impiego di tali ausili tecnici.